原文作者Jean-Marc Denis,谷歌高级交互设计师,2015年4月入了谷歌Cardboard的VR团队。本文他将根据个人经验来谈谈,从产品设计到加入虚拟现实这个过程中,他所看到的VR,并且以设计师为导向,尽可能简化了交互设计和VR之间奇妙的联系。Jean-Marc Denis说:“没有什么比构建一个新的媒介和探索一个未知领域更刺激的了。”
(谷歌的Cardboard)
故事背景
我加入了一家名叫Sparrow的法国初创公司,它在2012年7月20日被谷歌收购了。从那以后,我成为了谷歌的产品设计师,在Gmail团队工作,用scratch搭建一个旗舰产品到它成为了Inbox by Gmail(2014年10月22日上线)
设计了效率型应用好几年时间,我突然感觉自己到了一个临界点。我想拓展自己的技能,每天学习一些新事物,在一些我从未接触过的事情上做得更好。我需要新的挑战,来重启自己,让自己离开舒适的区域。
在Oculus参与Kickstarter众筹时期,由于它带来的沉浸感与无限可能性,我对虚拟现实(简称VR)产生了兴趣,没有什么比构建一个新的媒介和探索一个未知领域更刺激的了。
2015年4月17日我加入了谷歌Cardboard的VR团队。这个好棒的机会要感谢Clay Bavor 和 Jon Wiley。
另一个维度
我在团队中的第一周要多可怕有多可怕。同事常用的词我都毫无头绪,问我的问题我也不知道该怎么回。
(从此以下图全部来自medium)
我不想骗人,提升行业术语并不容易但是我很期待。VR是个很深的领域(双关语),汇集了各行各业,每个行业都需要非常专业的技能。转岗第一周是非常紧张的,日复一日,我看待全局有了更高的视野。通过长时间地积累,我发现了最适合的角色,为了达到这个角色所需要做的事情以及我最想做的事。不管任务怎样,我觉得我还需要学习更多,为了这个挑战我已经做好了准备。我感觉每天都在发生变化,从非常兴奋的创造和学习新东西到我觉得还需要学习更多知识而感到超级担心。和周围这些学识渊博的同事一起工作,增强了我这些喜忧参半的感觉。
所有事情都会变好的
我告诉自己并且坚信这些点终究会连接在一起。我是个充满激情的人,而且我知道我不会介意花费时间在学习和做实验上。
在我的整个产品设计生涯中,我的理解力,确认和解决用户问题的能力都变得更好。不管媒介是什么,让产品变得更好用和让用户开心其实是一样的,所以任务的核心也是一样的,但是让你从设计A过渡到B还有一些有趣的事情需要了解。
草图是每个设计的核心。
在所有脑力碰撞和设计阶段中,草图画得越快越好。我加入这个VR团队后,画的草图比我之前整个职业生涯画的都要多。
任何多样化的设计技法都会是一笔巨大的财富。
摄影知识会帮到你,因为你的各种观念会相互影响。
例如视野、景深、焦散线、曝光等等。能够拥有使用光的能力作为优势对我来说已经是很有价值的了。
你了解越多关于3D方面的知识和工具,你需要学的就越少。
但还是要注意几点,你需要懂得如何设计建筑、人物、道具建模,装备,UV贴图,纹理,力学,颗粒等等。
动效设计是非常重要的。
作为一名设计师,我们知道使用设备的物理边界在哪里,但VR就不行,因为它是另一种思维方式。例如“这个元素该如何出现和消失?”会是个多余的问题。
Python,C#,C++或其他已知的代码技能会帮助你快速提升。
因为基础迭代的需要所以原型需要一个很大的空间去扩展。这是一个很新的领域,你可能就是第一批设计独特交互的设计师之一。最近的流行游戏引擎例如Unity or Unreal 引擎集成了大量代码。在游戏和VR的开发领域里有很多活跃的社区,里面已经有大量的培训和资源。
准备好面对恐惧,准备好拥抱未知。
这是个每天都在进化的新世界。甚至连行业巨头也在研究创新。这就是现实。
角色
VR这个新的平台为设计团队的设计创新创造了更多的可能性,比如在电视游戏和电影领域上。
我想这里会有两大类设计团队。
第一类是关于核心用户体验,界面和交互设计的。
这和今天的产品设计团队的结构很相近(视觉设计,界面设计,体验设计,动效设计,研究员和原型设计师们)。每个角色都需要接受这个新媒体的规则并且和工程师们保持紧密的关系。目标都是一致的:创造更快的迭代周期,为交互设计探索更广阔的领域。
另一类,内容团队将会复制独立制片人和游戏设计工作室的结构去做所有的创造,从独特的体验到AAA游戏。
娱乐产业正如我们所知,在其他的媒介上的展现可能与VR非常的类似。
最终,这两者都和创造一个优质的体验有着密切的关系。大家都有很大的机会去相互学习。
…
从我个人经验出发,我认为做一个产品设计师在VR领域并没有什么不同,但在新领域里要理解和学习更多知识。
VR设计基础1、第一步