在这篇文章的第二部分,我会试着告诉你关于VR的基矗这就意味着以设计师为导向,并且尽可能的简化。
让我们技术一点
新的维度和沉浸感是主要的改变之一,这里有一系列内在的规则你需要知道,能够去尊重人机工程并且小心地对待你的用户。你可以通过一些很棒的沉浸式体验学习一些我们重组过的应用设计原则。
(下载carboard设计实验室)
你可以在今年的I/O中看到更深入的Alex的演讲稿。以下是个小总结。
如果你需要去记忆,只有2条规则:
不要放弃帧;
保持头部追踪。
你可能没有意识到人们会本能地对外部事件做出反应,所以你需要去做相应的设计。
生理上的舒适。比如“动效病” ,一个重组的概念。当使用加速和减速时需要小心。保持平稳的水平线去避免“晕船”效果。
环境舒适。人们在特定的情况下如海拔高、小空间(幽闭恐惧症),大空间(旷野恐惧症)等等体验到不同的不适感。注意考虑物体的规模和碰撞。例如,如果有人向你扔个东西,你会本能的试着去抓住它,躲避它或者保护你自己。
你也可以通过用户感官去帮助你创造更多沉浸式产品。你可以在游戏行业里找到灵感,大部分游戏会通过两种方式例如声音和光去引导用户。
当你开始设计VR产品时请不要对你们的用户造成过度疲劳或伤害,因为这是一个经典的错误。为了让电影看起来酷一点,好莱坞科幻电影让我们看到的一些交互是违背简单的人体工程学原则,以及随着时间的推移,这些交互会对人产生严重的不适。《少数派报告》里的手势交互是不适合长时间操作的。
我来简单描述一下XY轴头部移动安全空间。绿色区域是最合适的,黄色区域是还可以的,红色区域是应该避免的。这里有一些相关的用户研究公开报告,可以告诉你们这方面更深层次的知识(在文章的最底部)。
(XY轴头部移动安全空间的简单模型)
糟糕的设计会导致更严重的状态。
举一个例子,你们有听说过“短信脖”么?一份在神经与脊柱外科手术领域发布的研究表明:当我们的头部转动不同方向会对我们的颈部产生不同的压力。头部从正中央水平位置直视前方改至俯视会对颈部增加440%的压力。颈部的肌肉和神经会感觉到疲惫和疼痛;韧带会被拉伸;椎间盘会受到压迫。所有的这些不良行为可能会导致严重的慢性病,如永久性神经损伤。
TLDR ( Technological Limiting Drawing Ratio) 极限拉延比;避免扩展向下看的交互作 :
2、自由度
在空间中肢体有六个方向可以移动,可以在XYZ轴不断循环或者转变方向。
3自由度(方向追踪)
基于手机的头戴式设备例如Cardboard,Gear VR会通过嵌入式陀螺仪(3自由度)追踪你的方向。三个轴的旋转都会被侦测到。
6自由度(方向+位置追踪)
为了达到6自由度,传感器会追踪空间的位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。高级终端设备例如HTC Vive和Oculus Rift都是6自由度。
追踪
为了使6自由度成为可能,需要涉及到由一个或多个能够进行光学跟踪的传感器所组成的红外线发射器。Oculus的追踪传感器是安装在一个固定摄像机上的;而Vive的追踪传感器则是在真正的头戴式设备上。
Oculus和Vive的“灯塔”(lighthouses)中的位置追踪
3、输入
你的设计取决于你的系统,所以交互方式会发生变化且影响你的设计。
举个例子,谷歌Carboard只设计了一个按钮,这就是为什么它的交互模式会是单一的凝视和点击的原因。HTC Vive使用了两个6自由度控制器,Oculus打算使用Xbox One的控制器但最后使用了称为‘Oculus Touch’的6自由度双核心控制器。这些设备都能允许你采用更先进和沉浸的交互模式。
(老式的Xbox One)
(Oculus Touch)
其实还有更多的输入设备例如手部追踪,最出名的是Leap Motion。你可以使用它和你的头戴式设备进行联动。