国庆几天有些无聊,实在是不想出去看人山人海的风景,也害怕在路上被堵死,于是我“为了工作去看了近邻岛国有"国民爱豆"之称的、三上悠亚老师主演的三部VR作品。呵呵,信不信由你。
近两年VR行业兴起之后,吃瓜群众中不乏有"色情才是拯救VR行业的根本途径"的观点,起初倍感认同,但实际看过之后我个人可能有一些不同的看法想跟大伙聊聊。
易疲劳、缺乏趣味使VR体验变差
搜索有关"XXVR-XXXX"的番号(老司机都懂)可以发现,岛国各大片商基本是从去年底开始拍摄全景制式影片。短短近一年时间,总数量预计已经超过千部,其中一些当红"德艺双馨"们几乎都有VR制式的影片发售,少则三五部,多则数十部。
VR与色情之间,就像VR与游戏、VR与教育、VR与工业、与医疗等等一样,是难以逃避的话题。只是我国国情所限,大众层面只能通过科学上网手段才能接触到相关内容。其实在VR行业兴起的最初阶段,欧美国家的一些成人游戏、成人用品厂商就已经第一时间开始布局VR生态了。
说回到三上悠亚老师主演的三部影片,不可否认确实有新鲜感。但总体而言,与理想有太大的差距。
三部影片虽说都是使用全景摄像机拍摄,能够呈现VR的环境立体感,但由于是采用了固定机位拍摄,同时采用上下格式的全景视频拼接。一方面观看者只能是在固定位置来观看,无法自由移动;另一方面,上下格式全景视频会在观看者背部留下一整片的黑色区域,所以并非严格意义上的360°全景。加之视频本身清晰度并不高(观看使用VR设备分辨率为1080P),所以整体的观感和乐趣都与理想有明显差距。
VR成人内容并无想象中那么好
当然不可否认,从2D平面到3D立体化场景的转变,还是能够给观看者带来身临其境的感觉,对"演员"的观察也更立体化,第一个感想就是--真的大!第二个感想,就是真的没兴趣再看第二遍了……
任天堂北美总裁兼首席运营官 雷吉在洛杉矶举行的娱乐、技术峰会上说,"VR的问题就在于体验上的无趣。"作为第一批国行索尼PS VR的用户,笔者对"无趣"二字深表赞同。
说到时下的VR内容,先抛开不同情况下的晕眩不谈,单单是想找一个真正有趣味性的应用就非常困难。诚然,游戏似乎是最吸引人的VR内容,但实际体验过VR游戏的朋友,是否会产生持续性的兴趣呢?
看似有趣的VR却在内容上缺乏趣味性,一方面要归咎于VR内容本身;另一方面则与VR体验脱不开干系。
就VR内容本身来说,目前无论是游戏、影视,亦或是成人内容都有一个共性,就是无趣。这使得用户不愿意在其上花费更多的时间,同时也使得VR存在的意义成为了轻度体验工具。Demo多,真正完整的内容少,是VR内容目前存在的普遍问题。一个已经发展了2年多的行业,内容还是以Demo体验为主,可想而知其内容对用户的影响力究竟有多大。
此外,体验也是VR普及最大的障碍。先不说晕不晕的问题,只问谁能戴着VR头盔连续玩1个小时甚至更长时间都不会感觉累的?
今年年初,英国《卫报》一位编辑亲身体验了戴Oculus Rift工作一天的感觉。在连续佩戴三个小时之后,且中途多次休息的情况下,体验者感到不但是眼部,头部和面部都开始剧烈疼痛,前额开始麻木,轻微的恶心感和短暂的恐慌感也随之袭来。
即便是目前所有VR头盔中佩戴最舒适的PS VR,笔者个人最长的一次使用时间也只有40分钟。头部、眼睛、颈部的压力使人感觉非常难受,这也造成了VR设备作为民用消费设备普及的困难。
三上悠亚主演的三部作品时间基本都为25分钟左右,这样的时长显然是考虑到VR设备佩戴者的使用体验,过短三上老师不能够尽兴表演,过长又容易造成观影者疲劳,而在25分钟的时间段里,想要让用户心甘情愿去投入时间,对于VR来说实在是难。
如今,轻度化的内容无疑更受大众所喜爱,但这类内容之间的竞争也最激烈。
《王者荣耀》、《绝地求生》、亦或是《英雄联盟》等等,都是成功的能够攫取用户25-50分钟时间的游戏。而对于VR来说,25-50分钟的连续体验需要付出的不仅仅是时间成本,同时还可能会让人感觉疲劳,即便是看一段三上悠亚老师的表演,同样会因为疲劳感而对影片本身失去兴趣。
·VR行业的未来到底在哪里?
2015年VR行业兴起之后,内容与硬件创新成为行业主流。
然而两年时间已过,内容创新的声音渐远,硬件更是几乎停滞不前。HTC VIVE、Oculus Rift没有新一代产品更新,PS VR前不久宣布推出第二代产品,但也只是在一些无关痛痒的设计上进行了优化,对用户而言无太大吸引力。
内容端,除了索尼在每次发布会上都会宣布一些新内容之外,基于PC平台的VR游戏数量虽然相比前两年有大幅度提升,但总体质量堪忧。
根据Steam VR平台游戏数量显示,2017年截至目前为止,支持VR头显的内容为1121款,但其中试玩版、免费体验版、以及游戏大作的VR附庸体验作品占据了总量的30%左右。
Steam上的VR内容不少,但体验版多、好评率低是不争的事实
而这些支持VR头显的内容的总体好评率低于50%,也就是有一多半的游戏无好评或差评,可见VR内容数量虽然不少,但对玩家来说,这些内容并不比普通的游戏更具吸引力。
此外,根据《VR行业生态及风险研究报告(2016)》显示,大众消费者中潜在VR消费人群虽然约为3.44亿。但消费者类型细分之后发现,深入了解型消费者占比仅为4.6%、保持关注型消费者占比23.8%、有所耳闻型高达71.6%,充分说明大众用户对VR的了解不够充分,而结合大量的VR内容来看不难发现,这些所谓的VR内容对于推进VR普及的影响力微乎其微。
此外,在充分了解型消费者中,VR体验的主要问题包括如下几个方面:
其一、晕动症难以避免,影响VR内容的长时间、持续性体验。
其二、有影响力的一线内容匮乏,整体吸引力不足。
其三,VR设备平均佩戴时间不足30分钟,疲劳感是主要影响因素。
在内容体验与硬件创新双双陷入困境之后,VR行业的未来到底在哪里呢?那不妨让我们看看目前的VR行业到底该解决哪些问题吧。
首先,突破技术瓶颈,尤其是如何去解决晕动症、易疲劳的问题。在这一点上,结合AR的MR或许是最好的解决方案。VR体验之所以会容易遇到晕眩、疲劳的问题,一方面是因为内容本身与生理机能相悖所致,另一方面很大程度上是因为VR头显太过封闭,让人充分沉浸的同时,也带来了体验上的不足。而融合AR之后的MR,将在一定程度上解决这些问题。
其次,提升内容粘性。时下,用户的碎片时间越来越多,25-50分钟的快消式体验内容竞争激烈,被手机、平板电脑、PC等设备占用,VR设备与VR内容想要抢占这部分时间,目前来看还没有更好的方式。坐地铁玩手机很正常,但试想坐地铁带着VR头盔玩手机,那无疑是不太现实的。因此,需要从内容粘性的角度出发,去做一些能够占据用户碎片时间之外的内容,来推动VR设备与内容本身的发展。
第三,提升一线内容资源的数量。内容为王是VR的根本,而现状则是VR内容难有扛鼎之作,成人内容或许是吸引用户的最好方式,但却并非是唯一方式,好的游戏、教育、影音IP,才是VR普及的重要因素。
其实,在日本著名动漫《刀剑神域》的剧场版《刀剑神域 序列之争》中,对于VR的未来构想给出了方向,而其本质就是MR。而MR能够解决的问题就是:
其一,提升内容趣味性。
其二,规避VR头显封闭带来的易疲劳。
这两大致命缺陷的突破,将成为未来VR行业能否实现真正突破的关键。
此外在内容方面,多领域发展是重要因素。如教育、工业、设计、旅游、医疗等企业级内容的开发,相对于一味着力于在消费级抢市场来说,或许对VR行业是更好的出路。
·结语
说到底,VR现在面临的各种问题之中,内容只是次要的,再好的内容放在使用体验差的设备上只能说是一种浪费。即便是"岛国爱情动作片"这种极具吸引力的内容,事实证明在设备的制约下依旧难以勾起更大的兴趣。
VR兴起之后,"成人内容拯救VR"的论调时有耳闻,但实际上这并非VR行业发展的正道,如何提升核心内容的质量、如何突破技术瓶颈提升佩戴体验、如何缓解疲劳拉升粘性,以及是否要向MR发展等等,才是VR行业未来应该去考虑的事情。